Menguasai Cara MEnggambar Clean-up
dan Sisip
9.1 Menemukan syarat-syarat gambar
yang asli
9.2 Pengantar Animasi
Sejak menyadari menyadari bahwa
gambar bisa dipakai sebagai alternatif
media komunikasi, timbul keinginan
menghidupkan lambang-lambangtersebut menjadI cermin ekspresi kebudayaan.
Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000
sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua
pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang
terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.
Seorang artis Italy Gioto, juga
melukiskan malaikat dalam posisi terbang
dengan repitisi gerakan. Dalam salah
satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang
terkenal, dilukiskan anggota tubuh
manusia dalam berbagai posisi. Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan
malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.
Ditemukannya prinsip dasar dari
karakter mata manusia yaitu :
persistance of vision (pola
penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes,
melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata
manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu
sebagai suatu pola.
Animasi sendiri tidak akan pernah
berkembang tanpa ditemukannya prinsip
dasar dari karakter mata manusia
yaitu: persistance of vision ( pola
penglihatan yang teratur ). Paul
Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang
mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap
urutan gambar
-gambar pada tenggang waktu tertentu
sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa
didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos
pada tenggang waktu tertentu
sehingga tercipta sebuah ilusi
gambar bergerak.
Pengertian animasi pada dasarnya
adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Sebelum era komputerisasi
seperti sekarang,animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu
dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan
gambar sketsa tangan
untuk membuat sebuah animasi
pergerakan satu-persatu. Tiap gambar
bergerak tersebut dikenal dengan
frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak
gambar.
Secara harfiah, animasi berarti
menghidupkan atau membuat bergerak,
membuat animasi memiliki makna
menggerakkan obyek agar menjadi hidup / bergerak.
Membuat animasi dapat berupa
menggerakkan gambar / lukisan sketsa tangan, boneka atau obyek tiga dimensi.
Setelah era komputer grafik seperti
sekarang, proses animasi tidak lagi
merupakan suatu proses yang terlalu
rumit. Seorang animator 2D atau 3D
cukup menganimasikan frameawal dan
akhir dari suatu pergerakan animasi, selebihnya komputer akan mengkalkulasi
gerakan di antaranya (dikenal dengan istilah In-Between). Informasi pergerakan
sebuah objek dicatat komputer dengan informasi berupa Aligment. Jumlah Aligment
dan
framedi antaranya inilah yang
menentukan halus atau tidaknya sebuahpergerakan animasi.
9.3Prinsip Dasar Animasi
Pada pembuatan animasi dibutuhkan
sejumlah gambar yang pengerjaannya dilakukan dengan pergerakan gambar (frame)
satu persatu. Satuan yang digunakan adalah framepersecond/fps(gambar per detik)
yang menunjukkan kualitas animasi yang akan dibuat. Jumlah fps bisa 15,16, 20,
24 atau berapa saja.
Untuk membuat animasi dibutuhkan
sejumlah gambar yang pengerjaannya
dilakukan dengan pergerakan gambar
(frame) satu per satu. Satuan yang digunakan adalah frameper second/fps(gambar
per detik) yang menunjukkan kualitas animasi yang akan dibuat. Jumlah fps bisa
15, 16, 20, 24 atau berapa saja.
9.4 Perkembangan Animasi
9.4.1 Animasi Walt Disney
Film-film animasi Disney bukan sekedar memperlihatkan keajaiban ilusi
gerak ataupun kecangihan teknologi semata, tapi juga karena tradisi Disney yang
membawa visi bahwa animasi adalah bentuk hiburan yang
universal dan tidak akan pudar
dimakan waktu, (Snow White & 7 Dwarfs, Pinochio).
9.4.2Animasi Eropa
Cikal bakal perkembangan animasi di
Eropa dominan dipengaruhi oleh
keberadaan
komik-komiknya. Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc
Martindan Tintin.
9.4.3 Animasi
Jepang
Muncul di awal era tahun 1900-an,
Animasi Jepang (Anime) telah menunjukkan ciri khas dan karakter yang kuat serta
eksistensi yang kemudian malah menjadi preseden bagi kemunculan karya-karya animasi
negara-negara lain.
9.4.4 Animasi Indonesia
Sejarah animasi di Indonesia dimulai
pada tahun 1970-an, TVRI sebagai satu-satunya stasiun TV di tanah air, telah
memberikan kesempatan akan
sayang hasil
karya para animator Indonesia sampai saat ini masih belum bisa membooming
sepertihalnya hasil karya para animator dari negara lainnya.
9.5 Membuat
gambar-gambar asli
1.Pentingnya Manajemen Layer
Jika Anda membuat animasi yang
sangat kompleks maka diperlukan
manajemen Layer yang cukup baik agar
animasi yang sedang dirancang
mudah dikendalikan dan tidak menjadi
berantakan. Dalam hal ini Anda dapat menggunakan Folder Layer untuk
mengelompokkan Layer-layer yang ingin dijadikan satu kelompok kategori.
Untuk memulai projek ini buat lima
buah Folder-folder Layer dengan nama
“Kelinci
Betina”,“Kelinci Jantan”,“Senjata KJ”, Senjata KB”, dan “Darah”. Folder Layer:
Buat lima buah Folder Layer dalam panel Timeline dengan nama masing-masing
Folder Layer yaitu: “Kelinci Jantan:, “Kelinci Betina”,“Senjata KJ”, “Senjata
KB”, dan “ “Darah”.
2.Mengisi
Folder Layer & Layer “Kelinci Jantan”
Dalam Folder Layer Kelinci Jantan
buat dua buah Layer dengan nama Layer “Kepala KJ” dan “Badan KJ”, kemudian buat
dua buah Sub Folder yang diberi nama “Bagian Kanan KJ” dan “Bagian Kiri KJ”.
Dalam SubFolder Bagian Kanan KJbuat dua buah layer di dalamnya dengannama“Kaki
kanan depan”,dan “Kaki kanan belakang”.
Sedangkan Sub Folder Bagian Kiri KJ
buat dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kiri depan”,dan “Kaki kiri
belakang”.
Kelinci Jantan: Mengisi Folder Layer
dan membuat Layer anggota tubuh
Kelinci Jantan.
3.Mengisi
Folder Layer & Layer “Kelinci Betina”
Dalam Folder Layer Kelinci Betina buat
dua buah Layer dengan nama Layer “Kepala KB” dan “Badan KB”, kemudian buat dua
buah Sub Folder yang diberi nama“Bagian Kanan KB” dan “Bagian Kiri KB”.
Dalam Sub Folder Bagian Kanan KBbuat
dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kanan depan”,dan “Kaki kanan
belakang”.
Sedangkan dalam Sub Folder Bagian
Kiri KBbuat dua buah layer di
dalamnyadengan nama “Kaki kiri
depan”,dan “Kaki kiri belakang”.
Kelinci Betina: Mengisi Folder Layer
dan membuat Layer anggota tubuh Kelinci Betina .
4.Karakter Kelinci Jantan dan Betina
Gunakan Oval Tool (O) untuk membuat
karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan. Buat masing-masing bagian
tubuh pada Frame pertama setiap Layer yang berbeda.
Pertama-tama buat sebuah lingkaran
untuk bagian kepala Kelinci Jantan pada Frame ini:
pertama Layer Kepala KJdan Layer
Badan KJ.
Dalam Sub Folder Bagian Kanan KJbuat
dua buah elips untuk membentuk
bagian-bagian tubuh menjadi satu
kesatuan padalayer.“Kaki kanan depan”,
dan “Kaki kanan belakang”.
Sedangkan dalam Sub Folder Bagian
Kiri Kelinci Jantanbuat dua buah elips untuk membentuk bagian-bagian tubuh
menjadi satu kesatuan pada layer di dalamnya dengan nama “Kaki kiri depan”,
dan “Kaki kiri belakang”.
Untuk karakter Kelinci Betina
lakukan dengan cara-cara yang mirip dengan membuat karakter Kelinci Jantan
namun semua objek bagian-bagian tubuh Kelinci Betina harus diletakkan pada
Folder Layer Kelinci Betina.
Komposisikan bagian-bagian tubuh
tersebut di dalam Stage pada posisi Frame 1setiap Layer seperti gambar berikut:
Karakter kelinci1 dan kelinci2:
Posisi bagian-bagian tubuh
masing-masing karakter pada Frame
5.Animasi Tween pada Frame 1-Frame 9
Buat animasi Tweenpada panel
Timeline dari masing-masing karakter pada posisi Layout yang ada di Stage dalam
Frame pertama, kemudian pada Frame 9adakan perubahan-perubahan seperti gambar
di bawah
perubahan-perubahan
seperti gambar di bawahLayout yang ada di Stage dalam Frame pertama, kemudian
pada Frame 9 adakan
perubahan-perubahan seperti gambar di bawah
Frame 1 -Frame 9: Membuat animasi
Tween pada karakter Neo pada Frame 1 -Frame 9.
dari masing-masing karakter pada
posis Layout yang ada di Stage dalam
Frame pertama.
Lanjutkan pembuat animasi tween pada
panel Timeline dari masing
-masing
karakter secara menerus dari Frame 9 dengan menambahkan titik-titik Keyframe
pada masing-masing Layer pada Frame 21. Adakan perubahan-perubahan seperti
gambar di bawah ini:ma, kemudian pada Frame 9 adakan perubahan-perubahan
seperti gambar di bawah Frame 1 -Frame 9: Membuat animasi Tween pada karakter
Neo pada Frame 1 Frame 9.dari masing-masing karakter pada posis Layout yang ada
di Stage dalam Frame pertama.
Lanjutkan pembuat animasi tween pada
panel Timeline dari masing-masing karakter secara menerus dari Frame 9 dengan
menambahkan titik
-titik Keyframe pada masing-masing Layer
pada Frame 21. Adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah ini:ma,
kemudian pada
Frame 9adakan peru-bahan-perubahan
seperti gambar di bawa dari masing-masing karakter pada posisLayout yang ada di
Stage dalam Frame perta-ma, kemudian pada Frame 9adakan perubahan-perubahan
seperti gambar di bawahFrame 21: Posisi objek karakter Neo terhadap karakter
Smith pada Frame 21.
6.Animasi Tween pada Frame 25
Masih dalam lanjutan pebuatan
animasi Tween pada Frame 25, tambahkan
Keyframe pada masing-masing Layer. Buat sebuah objek kacamata dan kenakan pada
objek karakter Kelinci Betina. Adakan perubahan-perubahan objek lainnya.
Animasi Tween pada Frame 21: Posisi
objek karakter Neo dan Smith pada
Frame 21.
7.Animasi Tween pada Frame 33
Insert Keyframe pada masing
-masing Layerpada Frame 33. Gerakkan
kaki karakter Kelinci Betina seakan-akan sedang menendang karakter Kelinci
Jantan.
Ubah skala objek karakter Kelinci
Jantan hingga keluar bidang Stage
Frame 33: Posisi objek karakter
Kelinci Betina menendang karakter Kelinci
Jantan.
8.Animasi Tween padaFrame Lainnya
Untuk mempermudah pembuatan animasi Tween
ini sampai selesai, tambahkan beberapa titik Keyframe dan lakukan beberapa
perubahan pada bagian-bagian objek karakter yang berkaitan sesuai dengan
keterangan gambar.
Animasi Tween pada Frame 40:
Memperbesar skala objek karakter Kelinci
Jantan lebih
besar lagi hingga keluar bidang Stage.
Animasi Tween
pada Frame 45, 49, 54, 58,59: Gerakan karakter Kelinci Betina dalam Stage padabeberapa
titik Keyframe.
Animasi Tween
padaFrame 62 dan 67:Karakter Kelinci Betina sedang menggenggam pistol.
Animasi Tween
pada Frame 72: Buat gerakan karakter Kelinci Betina di dalam
Stage yang sedang bersiap-siap untuk berlari. Sedangkan karakter Kelinci Jantan
baru dimunculkan kembali pada frame ini dan letakkan posisi karakter tersebut
di bagian kiri luar Stage.
Animasi Tween pada Frame 73: Gerakan
karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan mengambil ancang-ancang
untuk saling berlari dan menodongkan pistol antara satu dengan yang lainnya.
Animasi Tween pada Frame 75: Buat
gerakan karakter Kelinci Betina dan
karakter Kelinci Jantan saling
berlari selangkah ke depan. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter yang sedang
menggenggam pistol juga harus digerakkan supaya animasi nampak lebih hidup.
Animasi Tween pada Frame 77: Gerakan
karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan yang saling berlari semakin
didekatkan. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter yang sedang menggenggam
pistol tersebut kembali di posisi saling menodong.
Animasi Tween pada Frame 81: Buat
gerakan karakter Kelinci Betina dan
karakter Kelinci Jantan yang saling
berlari dan sambil sedikit meloncat ke atas.Sedangkan gerakan tangan kedua
karakter tersebut diatur seperti orang yang sedang bersiap-siap untuk melompat.
Animasi Tween pada Frame 83: Gerakan
karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan meloncat ke atas sedikit
lebih tinggi lagi. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter diposisikan untuk
saling menodongkan pistol lebih dekat.
Animasi Tween pada Frame 86: Buat
gerakan karakter Kelinci Betina dan
karakter Kelinci Jantan sekarang
melayang di udara. Kini gerakan tangan
kedua karakter diposisikan untuk
saling menembak dan objek
-objek butiran peluru sudah
dikeluarkan dibuat juga animasi Tween-nya.
Animasi Tween pada Frame 104:
Animasi beberapa butiran peluru melesat
melalui ke dua karakter. Sedangkan
bagian-bagian tubuh kedua karakter tetap digerakkan melayang dan sedikit
perlahan saling maju ke depan.
Animasi Tween pada Frame 108: Buat gerakan
kepala karakter Kelinci Betina dan karakterKelinci Jantan saling bertabrakan
melayang di udara.
Sedangkan gerakan tangan kedua
karakter tersebut diposisikan seperti saling memukul.
Animasi Tween pada Frame 113: Buat
gerakan kedua tubuh karakter yang
melayang di udara jatuh dari atas ke
bawah. Angkat sedikit kedua pasang kaki karakter tersebut untuk memberikan efek
gravitasi.
Animasi Tween pada Frame 115: Kini
buat kedua tubuh karakter yang terjatuh tersebut tergeletak di atas tanah.
Luruskan kedua pasang kaki karakter sejajar dengan tubuh mereka.
Animasi Tween pada Frame 117: Untuk
membuat efek pantulan benda jatuh maka gerakan sedikit ke atas bagian-bagian
kedua tubuh karakter tersebut.
Animasi Tween pada Frame 120: Buat
gerakan tubuh membungkuk yang
Sedang ingin bangkit berdiri pada
karakter Kelinci Betina.
Sedangkan untuk karakter Kelinci
Jantan gerakan sedikit kepala danlengannya.
Animasi Tween pada Frame 129: Pada
karakter Kelinci Betina buat gerakan tubuh yang sedang ingin bangkit berdiri
kini telah b
erdiri sempurna. Sedangkan untuk
karakter Kelinci Jantan hanya gerakan sedikit lengannya.
Animasi Tween pada Frame 135: Pada
karakter Kelinci Betina buat gerakan ayunan kaki dan lengan yang sedang hendak
berancangancang untuk menendang. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan hanya
gerakan sedikit lengannya.
Animasi Tween pada Frame 137:Kini gerakan
bagian kaki Karakter Kelinci
Betina berada pada posisi di tengah
yang hendak menendang karakter Kelinci Jantan. Dalam hal ini tendangan kaki
masih belum mengenai karakter Kelinci Jantan.
9.Animasi Tween pada Frame 139
Pada Frame 139 buat animasi kaki
karakter Kelinci Betina yang sedang
menendang, kini gerakan kaki
tersebut tepat mengenai kepala karakter Kelinci Jantan.
Animasi Tween pada Frame 139: Posisi
Kaki karakter Neo tepat mengenai kepalakarakter
Smith.
10.Animasi Tween pada Frame 144
Pada Frame 144 buat pergerakan
kelanjutan dari ayunan kaki yang sedang
menendang tadi ke arah depan.
Untuk karakter
Kelinci Jantan buat animasi tubuh yang melayang terhempas Tendangan kaki
karakter Kelinci Jantan. Pada Layer Darah tambahkan sedikit animasi darah yang
keluar dari kepala karakter Kelinci Jantan. Animasi Tween pada Frame 144: Buat
animasi gerakan karakter Kelinci jantan
yang melayang terhempas ditendang karakter Kelinci Betina.
11.Animasi Tween pada Frame 147
Lanjutkan pembuatan animasi karakter
Kelinci Jantan yang melayang
terhempas terkena tendangan karakter
Kelinci Betina pada Frame 147
hingga keluar
area Stage.
Animasi Tween
pada Frame 147: Tubuh karakter Smith melayang terhempas kena tendangan karakter
Neo ke luar Stage.
Pada Frame 150 buat akhir cerita
animasi ini dengan membuat tubuh
karakter Kelinci Jantan terjatuh
turun akibat gravitasi. Sedangkan untuk
karakter Kelinci Betina posisikan letak
bagian tubuh karakter tersebut dalam keadaan berdiri tegak dan letakkan di
sebelah kanan Stage.
Semua animasi
harus berhenti pada Frame ini.
karakter Smith
melayang terhempas kena tendangan karakter Neo ke luar Stage.
Animasi Tween
pada Frame 150: Posisi Frame terakhir dari semua pembuatan animasi Tween
Penggunaan Onion
Skin: Untuk
melihat beberapa frame sekaligus pergerakan animasi MotionTweenyang dibuat,
Anda dapat menggunakan fasilitas Kulit Bawang (OnionSkin).
12.Simpan
Projek dan Ekspor
Setelah
mengetes animasi yang telah dibuat, simpanlah pekerjaan yang telah Anda buat dalam format (*.fla) agar dapat
dimodifikasi di kemudian hari, lalu ekspor animasi tersebut ke dalam format
akhir Flash MoviePlay
Head: Untuk
menelusuri atau melihat pergerakan komponen animasi dari frame ke frame lainnya
secara perlahan, drag Playhead yang berada di panel Timeline ke kiri atau ke
kanan.
Tes Seluruh Animasi:
Untuk mencoba
apakah jalannya keseluruhan animasi yang telah dibuat telah sesuai dengan yang
dikehendaki, gunakan perintah Play atau tekan tombol Enter. Anda juga dapat menggunakan
perintah Test Movie.
6.1.1Proses 3D
Animasi
3D animasi membutuhkan proses yang
relatif lebih sederhana dibandingkan 2D
animasi ( cel Animation) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam
satu computer software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4
tahap yaitu:
·Modeling
·Animating
·Texturing
·Rendering
Tahap Texturing sebenarnya bisa
dikerjakan
Over lap dengan modeling, hal ini
tergantung dari tingkat kebutuhan yang dibutuhkan dalam sebuah studio animasi.
ModellingTahap ini adalah pembuatan
objek-objek yang dibutuhkan pada
tahap animasi. Objek ini bias berbentukprimitif objek seperti sphere (bola),
cube( kubus ) sampai objek lengkap seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada
beberapa jenis materi objekyang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu:
Polygon, spLine, dan Metaclay.
Polygon
adalah segitiga dan segiempat yang
menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap Polygon menentukan
sebuah bidang datar
dengan meletakkan sebuah jajaran
Polygonsehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang Polygon. Bila
kita hanya menggunakan sedikit Polygon, maka objekyang kita dapatkan akan
terbagi menjadi pecahan-pecahan Polygon.
SpLine
adalah beberapa
kumpulan spLineyang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan
patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah
Polygon.
Metaclay
Dalam bentuk dasarnya, metaball
berbentuk bola (sphere) yang bisa
digabungkan satu sama lain sehingga
membentuk bentuk organik objek.
Animating
Proses animasi dalam animasi
komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat in Between seperti yang
dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya menentukan/membuat
Aligment-Aligment pada Objek yang
akan digerakkan. Setelah proses key
framingdibuat, komputer akan
menghitung dan membuat sendiri inBetween
secara otomatis.
Texturing
Proses ini menentukan karakterisik
sebuah materi objekdari segi
Texture. Untuk materi sebuah Objek itu
sendiri, kita bisa mengaplikasikan
properti tertentu seperti
reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan
untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran
sebuah lapisan objeksecara lebih detail.
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses animasi komputer.
Dalam rendering, semua data-data
yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, Texturing, pencahayaan
dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output.
Dalam standard PAL system, resolusi
sebuah render adalah 720x576 pixels.
Istilah-istilah rendering yang
sering digunakan:
Field Rendering
Field rendering sering digunakan
untuk mengurangi strobing
Effect yang disebabkan gerakan cepat
dari sebuah objekdalam rendering video.
Shader
Shader adalah sebuah program yang
digunakan dalam 3D Software tertentu ( soft image ) dalam proses special
rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special
Effect tertentu seperti lighting
effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
Antialiasing
Antiliasing dilakukan ketika pixel
sangat terbatas. Antialiasing adalah
metoda menghaluskan dan mempertajam
permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah objek. Metoda ini menggunakan
mathematical proses yang menambah pixel area.
Dengan melihat jenis animasi di atas
dapat disadari bahwa dunia animasi
sangatlah luas
dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu
untuk melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya
tidak terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk
medianya saja.Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan,
dari yang tidak ada menjadi ada.
.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar